modalidades de juego
EL PAINTBALL MILSIM:
El término “MILSIM ” describe Simulación Militar y al mezclarlo con Paintball, nace el Paintball MILSIM; algunos asumen que el Paintball MILSIM es una apología a la violencia, por el uso de uniformes militares y marcadoras con diseño similares a los de armas reales. Ello no corresponde con la realidad, pues por el contrario, constituye una burla a la misma, en donde el vivo multicolor de los impactos se funde con la monotonía de los camuflados, y el dolor y sufrimiento propios de la guerra se reemplaza con amistad y abrazos una vez terminado el juego, para citar unos ejemplos; si la primera premisa fuera cierta, lo mismo se podría pensar del Ajedrez, el tiro con arco y hasta el futbol, deportes que recrean guerras entre reinos, cazar animales o soldados a distancia y el ultimo que finalizaba en sacrificio de sus participantes a divinidades. Así, el Paintball no surgió de el gusto del hombre por la guerra sino por la necesidad de marcar árboles selectivamente, allá en los bosques del Norte.

Integrantes de una UNIDAD
Municiones por Integrante
Equipamiento especial Autorizado.
Comandante.
2Do Comandante.
Soporte (1 cada 8 jugadores).
Medico (1 cada 8 Jugadores).
Scout (Guía o Punta).
Radio (1 por Unidad).
Demo (1 por Unidad).
Sniper (1 por Unidad).
Comandante. (240)
2Do Comandante. (240)
Soporte . (1000)
Medico . (240)
Scout . (240)
Radio . (240)
Ingeniero . (240)
Sniper ). (100)
Medico: Tarjetas de Vida. O tiras.
Radio: Un radio scaner
Ingeniero: explosivos, minas y trampas
Sniper: Prismátivos y miras de aumento
INTRODUCCION
-MILSIM es la abreviación de MILITARY SIMULATION (SIMULACION MILITAR), y hace referencia a la simulación de actividades militares reales, realizadas por civiles, con el propósito de entretenimiento y diversión.
Durante un juego MILSIM, todo gira sobre el realismo de la experiencia que se vive, así que los juegos están basados 100% en el juego de rol y la honestidad. Entre más inmerso en el juego de rol el jugador se encuentra, mejor es la experiencia. El concepto de MILSIM se encuentra basado en la honestidad. El uso de equipo militar real durante las operaciones y el realismo de las Marcadoras replicadas también son clave para lograr la experiencia deseada. Es importante establecer y cumplir ciertas reglas básicas cuando se habla de MILSIM y más importante aún entender que se busca divertirse, disfrutar y simular, así que hagámoslo Real, hagámoslo divertido.
Para jugar milsim como equipo deberá conformarse un mínimo de 6 jugadores o se pueden conformar bandos de mayor cantidad de participantes.
El jugador entiende la diferencia entre MILSIM y otras formas de jugar paintball, como se aplican las reglas de cada estilo de juego y pensamiento. Conoce el espíritu del juego y como involucrarse activamente para lograr una mejor experiencia.
1-MARCADORAS, INDUMENTARIA, ELEMENTOS PERSONALES
1.1 Queda indicado el uso de marcadoras de paintball del tipo táctica, no se admiten marcadoras de la modalidad Speedball, los métodos de abastecimiento serán loaders de gravedad capacidad de 50 pellets, Cyclone feed sistem o Ripclip con Tap cap de capacidad máxima 30 bolitas, también alimentación a magazine es permitida. Queda exento el jugador "soporte" q podrá llevar loaders de 200 bolitas de capacidad (loader perfil bajo).
1.2 La indumentaria deberá ser lo más símil a la realidad posible, cualquier tipo de camuflaje será permitido No se recomienda el uso de prendas llamativas o de colores vivos por la naturaleza del juego.
1.3 Se recomienda el uso de ghillie para el jugador sniper, también un barrel igual o superior a 16 pulgadas y se recomienda el uso de culata en su marcadora.
1.4 El único jugador q podrá usar ghillie es el sniper.
1.5 Se recomienda el uso de bípode, un barrel igual o superior a 14 pulgadas y culata en su marcadora para el jugador soporte.
1.6 Se permite el uso de marcadora secundaria, siempre q esta sea pistola de paintball (ejemplo: Tippman TPX) el uso de marcadora secundaria NO incrementa la cantidad de bolitas totales q el jugador podrá llevar consigo.
1.7 El jugador medico deberá llevar una cinta blanca con una cruz roja o un pouch, bolso o morral con un parche blanco con una cruz roja, la identificación debe estar siempre a la vista.
1.8 Cada jugador deberá llevar consigo un pañuelo blanco y reloj durante el transcurso del juego, estos elementos son de carácter OBLIGATORIOS.
2-ROLES y UNIDADES
Los jugadores asumirán "roles" durante la partida de paintball los cuales tiene funciones específicas en cada unidad. A su vez cada bando conformara unidades de entre 6 y 10 personas dependiendo de la cantidad de jugadores totales, cada unidad deberá tener mínimo el 50% de sus integrantes con el rol de “operador”.
2.1 Operador estándar: Es el grueso del equipo podra cargar max 500 bolitas por juego.
2.2 Medico: Es un jugador estandar pero q se encarga de curar a sus compañeros en caso de que estos esten heridos, tambien lleva 500 bolitas max .
2.3 Soporte: Es el jugador encargado de dar cobertura a sus compañeros de equipo, este podra llevar consigo 1000 bolitas max.
2.4 Ingeniero: Es el jugador q lleva a cabo las misiones preparadas en cada juego, ya sea activar/desactivar algun dispositivo etc etc, tambien lleva max 500 bolitas.
2.5 Sniper: Es el guia del equipo, los ojos y oidos de sus compañeros, el encargado de infiltrarse en el bando contrario. Solo podra cargar con 200 bolitas max.
2.6 lider de equipo: Es un operador estandar pero sera el encargado de guiar al equipo durante el juego y sera el responsable por las acciones de sus compañeros.
3-CRONEO y DISPARO
3.1 Se propone como tope 280 fps de velocidad para todos los jugadores. 3.2 Para juegos CQB se propone 250 fps de tope para todos los jugadores. 3.3 Disparar a la vuelta de una esquina sin mirar esta PROHIBIDO.
3.4 No se puede disparar por orificios en los cuales solo el barrel de la marcadora pueda ser metido. El oponente debe tener la capacidad de disparar en contra.
3.5 Tambien esta prohibido dispara hacia zonas fuera del area de juego.
3.6 El jugador sniper podra disparar SOLO tiro a tiro.
3.7 El modo de disparo permitido para el resto de los jugadores es: semi, disparo de 3 o full auto. 3.8 Queda prohibido el uso de pintura color rojo.
4-JUGADOR IMPACTADO
Cuando una bolita impacte en cualquier parte del cuerpo quede mancha o no el jugador se considera herido.
4.1 Se considera herido al jugador impactado en cualquier parte del cuerpo 1 o mas veces.
4.2 El jugador impactado en la cabeza o cuello es baja directa.
4.3 El jugador impactado debera permanecer en el piso boca arriba a la espera de la llegada del medico.
4.4 Podrá seguir participando luego de ser atendido por el medico, este atara tu propio pañuelo blanco en una de tus piernas y asi podras reincorporarte al juego.
4.5 Mientras estes herido NO podras disparas.
4.6 Mientras estes herido NO podras dar indicaciones verbales a tus compañeros de equipo. 4.7 Mientras estes herido SI podras comunicarte por radio.
4.8 Si estas herido y pasan 5 min y el medico no viene a curarte podras levantarte y retirarte en silecio hacia la zona de bajas. 4.9 luego de ser curado por el medico, si el jugador vuelve a ser impactado este debera retirarse a zona de baja en silencio. 4.10 El jugador herido puede ser arrastrado por uno o varios compañeros a una zona segura para q el medico lo devuelva al juego. 4.11 El jugador herido puede ser llevado en hombros a zona segura pero NUNCA el jugador herido podrá disparar o correr mientras es trasladado por sus compañeros.
4.12 la marcadora impactada no es baja.
4.13 En caso de que el jugador medico sea herido, este podrá ser curado por un medico o por otro jugador.
5-JUGADOR PRISIONERO
5.1 Si se topa con un jugador herido y se decide tomarlo prisionero. Primero el medico debe curar al jugador y luego este debe ser trasladado a un lugar designado para tal caso.
5.2 El jugador prisionero debe ser escoltado siempre por 2 jugadores.
5.3 El jugador prisionero debe ser atado con las manos al frente por razones de seguridad.
5.4 El prisionero debe poder soltarse muy fácil de su amarre o esposas falsas .
5.5 El prisionero NO puede ser atado en los pies.
5.6 El traslado del prisionero siempre debe ser caminando .
5.7 El prisionero NO puede dar indicaciones o comunicarse por radio con sus compañeros.
5.8 El prisionero podrá reingresas al juego transcurrido un tiempo preestablecido, por la liberación del equipo contrario o por el “rescate” de sus propios compañeros.
5.9 El lugar establecido o seleccionado para q los prisioneros queden “detenidos” debe ser custodiado como minimo por 2 jugadores contrarios ACTIVOS, en caso de que haya 1 o se llegue a esa cantidad por cualquier razón el prisionero tiene derecho a
5.10 El prisionero es el responsable y veedor de q estas normas se cumplan.
6-COMUNICACIONES Y EMERGENCIAS.
6.1 La banda de radio 1.0 queda libre para uso exclusivo de la organización del juego.
6.2 Cualquiera puede utilizar esta banda para consultas y/o dudas siempre relacionadas con el juego.
6.3 El resto de las bandas son de libre uso .
6.4 Se puede escuchar las comunicaciones del bando contrario, pero NO se puede interferir la línea, mas si se puede hablar y dar indicaciones falsas.
6.5 En caso de algun accidente real el juego se paraliza y todos gritamos a viva voz “EMERGENCIA” Tambien se deja libre la banda de radio 1.0 para una mejor atencion y tratamiento del accidente.
8-ESCUDO, GRANADAS ,GRANADAS DE HUMO
8.1 Las granadas y granadas de humo son permitidas, SIEMPRE y cuando el organizador apruebe el método de uso y el método de fabricación, TODOS somos responsables por el uso de estos elementos.
8.2 Se permiten 2 granadas y 2 granadas de humo por persona y por juego.
8.3 Las granadas de humo son PROHIBIDAS en habitaciones o espacios cerrados.
8.4 Las granadas en espacios abiertos no tienen efecto.
8.5 Una granada arrojada en una habitación deja en posición “herido” a todos los jugadores q se encuentran en la misma, NO siendo asi a jugadores en habitaciones contiguas.
8.6 Al arrojar una granada el jugador deberá gritar “GRANADA” he inmediatamente arrojar el elemento hacia donde desee.
8.7 El escudo NO protege al jugador de las granadas.
8.8 Ningun artefacto, elemento, obstáculo protege al jugador de las granada.
8.9 El escudo debe tener como max 1 metro de alto y un max de 90cm de ancho.
8.10 el escudo es parte del equipamiento del jugador.
8.11 El escudo es intransferible dentro del campo de juego, Se entra con el escudo, se sale con el escudo.
8.12 El escudo puede cambiar de manos solamente dentro de la zona de bajas.
8.13 Se permite un escudo por bando.
9-ZONA DE BAJAS, HQ , ZONA DE DETENCION
9.1 La zona de bajas es el único lugar para dejar objetos personales, quitarse la masara, descansar, tomar agua etc etc.
9.2 Las zonas dentro del juego como pueden ser HQ, puestos médicos, puestos de detención etc etc son zona de LIBRE juego, por mas q no pase mucha acción son zonas de juego y corren las mismas reglas de seguridad que en una zona mas caliente.
10-NORMAS DE CONVIVENCIA
En lo que futuramente llamaremos "LA LIGA de LA CAMARADERIA" buscaremos inducir a todo aquel que quiera participar de la misma con informacion y capacitación en las reglas y tacticas del juego. como asi tambien se deberá someter a las reglas de convivencia básicas .
10.1 Cualquier tipo de agresión física, verbal, racista, religiosa o social contra cualquier miembro de La Liga o cualquier tipo de acción no deportiva, sera motivo de sancion disciplinaria dispuesta por un tribunal de disciplina formado por un referente o capitán de cada equipo, si el caso lo admite cualquiera de los capitanes. podrán delegar esta responsabilidad en un segundo camarada de equipo.
10.2 Sera pausible de una "falta leve" aquel jugador que no respete las medidas de seguridad para el uso de equipo de paintball poniendo en riesgo su integridad y la de sus camaradas. si fuera observado por cualquier miembro se le deberá informar que ha cometido una "falta leve" y que si se le llegaran a observar un total de 3 faltas leves se le prohibira volver a participar de los eventos de paintball milsim organizados por la LIGA DE LA CAMARADERIA.
10.3 Se considerarán como faltas graves inflingir lesiones a otros miembros por omitir medidas de seguridad. juego desleal, no acusar el impacto, trangredir los limites del campo de juego, desertar durante el desarrollo del juego.
10.4 El consumo de cualquier tipo de bebidas alcoholicas o drogas durante los eventos, asi como participar en dichos eventos bajo estas influencias queda prohibido.
10.5 Sin ser necesario acumulacion de dichas faltas el tribunal debera desidir la sanción a aplicar. Tambien se considerara una falta grave discutir las desiciones de este tribunal.
10.6 Cada organizador de eventos MILSIM deberá nombra un arbitro general y la cantidad de asistentes q requiera necesario, además cada bando tendrá un máximo de 3 jugadores veedores.
10.7 El arbitro general, asistentes y veedores no podrán interferir en el desarrollo del juego exepto q circunstancias graves o antideportivas marquen lo contrario.
10.8 Al finalizar el juego los asistentes y los veedores le informaran al arbitro general cualquier falta “leve” q hayan visto durante el juego y este le informara a la liga de la camaredia los nombres y faltas detectadas para q la liga actue en consecuencia.
10.9 un miembro de la liga NO puede ser veedor de un juego.
ADHIEREN A ESTE REGLAMENTO:
Black dragons Sharks Carroñeros Equipo Tactico Depredador
-tandil- -Mar del plata- -Ayacucho- -Punta Alta-
Pcia de bs as Pcia de bs as Pcia de Bs As Pcia de Bs As
Seals G.E.O.P. 27 UT condor Vipers Team
-Mar del plata- -Olavarria- -Bahia blanca- -Bahía Blanca-
Pcia de bs as Pcia de bs as Pcia de bs as Pcia de Bs As







